45 dicas úteis em xadrez

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DICAS

1. DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEÇAS
A abertura é a fase do jogo na qual o principal objetivo é desenvolver as peças e fazer o roque o mais rapidamente possível. A abertura estará completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas. O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhará a iniciativa.

2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS
Enquanto os bispos conseguem controlar várias casas de suas posições originais, se não houver peões obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peças de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversário.

3. NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURA
A cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa.

4. NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURA
Durante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos.

5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕES
Por ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.

6. NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDA
Em geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido por aquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez.

7. FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL
A segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo.
O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário.
Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta.

8. O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE
Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque.

9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO
Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.

10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL
Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei.

11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO
Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos.
Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.

12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO
Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.

13. NÃO DÊ CHEQUES DESNECESSÁRIOS
Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.

14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS
Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.

15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS
Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças. A principal fraqueza de um peão isolado é que a casa em frente dele é débil porque não pode ser controlada por outro peão e pode ser ocupada por uma peça inimiga. Os peões isolados são ainda mais vulneráveis quando estão em colunas semi-abertas, pois são alvos fáceis para as torres adversárias.

16. EVITE AS ILHAS DE PEÕES
Cada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa.

17. EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTES
Chamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.

18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO
Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas.
O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.

19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO
As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários.

20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIO
Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível. Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.

21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI
Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.

22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS
Como regra geral você só deve trocar peças:
Quando o seu adversário detém a iniciativa;
Quando você tiver uma posição restrita;
Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente;
Quando você tiver vantagem material;
Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária;
Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável;
Para eliminar um defensor importante do inimigo.

23. O VALOR DAS PEÇAS VARIA DE ACORDO COM AS POSIÇÕES
O valor de uma peça, em geral, está assegurado em função da quantidade de casas que ela domina, pois quanto mais casas uma peça controla, maior são as ameaças que ela cria no oponente. Uma peça bem colocada vale muito mais do que uma peça equivalente adversária que esteja ocupando uma posição ruim. Em geral, uma peça bem colocada é uma peça que está protegida, que tem mobilidade para se deslocar, que não pode ser facilmente atacada pelas forças inimigas, que coopera com as demais peças e que está atacando peças ou peões inimigos.

24. COLOQUE SEMPRE QUE POSSÍVEL AS SUAS TORRES NA 7ª OU 8ª FILA
Uma torre colocada na sétima fila é uma vantagem não apenas por representar um perigo para os peões inimigos, mas também porque restringe o rei adversário e cria várias possibilidades de mate. E, sempre que possível, dobre as torres nessas duas fileiras.

25. NEM SEMPRE UM PEÃO DEVE SER COROADO COMO DAMA
Em partidas de amadores, coroar um peão automaticamente como dama tem sido a causa de muitos empates por afogamento. Antes de coroar o peão deve-se observar com cuidado qual a peça mais apropriada para aquela ocasião.

26. AS TORRES DEVEM OCUPAR RAPIDAMENTE AS COLUNAS ABERTAS OU SEMI-ABERTAS
Durante a abertura, as torres são as últimas peças a serem desenvolvidas. Elas são efetivas quando ocupam uma coluna aberta ou semi-aberta. Geralmente, as casas ideais para se colocar as torres são e1, d1 e c1 (e8, d8 e c8 para as pretas), porque nessas posições elas conseguem exercer pressão no centro e ao mesmo tempo defender a retaguarda. Contudo, uma torre pode ser ainda uma defesa eficiente quando colocada na segunda fila, enquanto continua operando agressivamente na coluna.

27. MANTENHA OS SEUS BISPOS ATIVOS
A atividade de um bispo depende em grande parte da localização dos seus peões. Um bispo que não está bloqueado pelos seus próprios peões é chamado de bispo bom, enquanto o bispo que é limitado pelos seus próprios peões é chamado de bispo mau.

28. UM BISPO VALE MAIS DO QUE UM CAVALO EM POSIÇÕES ABERTAS
Para ser mais eficientes os bispos precisam de diagonais para operar, por isso quanto menos peões existirem no tabuleiro, mais efetivos eles se tornam.
Em posições abertas, quando as diagonais estiverem desobstruídas de peões, um bispo pode atacar a ala do rei e ao mesmo tempo proteger o seu próprio flanco da dama. Enquanto que, devido a sua mobilidade restrita, um cavalo só consegue manobrar em uma ala.

29. UM CAVALO VALE MAIS DO QUE UM BISPO EM POSIÇÕES FECHADAS
Devido a sua habilidade de pular sobre as demais peças, os cavalos se tornam melhores do que os bispos em posições com cadeias de peões rígidas.

30. MANTENHA A SUA RETAGUARDA PROTEGIDA
Antes de tirar as torres da oitava fila, certifique-se de que o seu rei tem como escapar de eventuais cheques na retaguarda. É sempre prudente liberar uma casa para a fuga do rei, antes de tirar as torres da primeira fila (brancas) ou oitava fila (pretas).

31. NÃO DEIXE SUAS PEÇAS SOBRECARREGADAS
Uma peça sobrecarregada é aquela que desempenha mais de uma função ao mesmo tempo. Normalmente, é aquela que está ocupada na defesa de duas ou mais peças. As peças sobrecarregadas são motivos de golpes táticos que resultam em perda de material, pois quando obrigada a se movimentar, deixa alguma coisa sem proteção.

32. SE VOCÊ TEM POUCO ESPAÇO TENTE TROCAR UMA OU DUAS PEÇAS
Quando você estiver numa posição restrita, tente trocar uma ou duas peças para liberar mais espaço. Por outro lado, quando você tiver vantagem de espaço, evite as trocas e aproveite a sua vantagem para alternar rapidamente o ataque de uma ala para outra.

33. ELIMINE A MELHOR PEÇA DO SEU ADVERSÁRIO
Se alguma peça de seu adversário estiver muito bem colocada, tente trocá-la.

34. MANTENHA AS SUAS PEÇAS EM CASAS DE COR DIFERENTES ÀS DO BISPO ADVERSÁRIO
Se o seu adversário tem apenas um bispo, tente colocar todas suas peças em casas de cor diferente das que esse bispo controla.

35. TENTE SE LIVRAR DE TODAS AS PEÇAS CRAVADAS
Uma peça cravada é uma peça imóvel e está sempre vulnerável a novos ataques. Quando o adversário consegue atacá-la com um peão, não é possível evitar a perda de material.

36. CONFINE UMA PEÇA DO SEU ADVERSÁRIO
Manter uma peça adversária fora de jogo durante algum tempo, pode ser o suficiente para adquirir vantagem momentânea.

37. NÃO ATAQUE COM APENAS UMA PEÇA
Sempre que possível use duas ou mais peças no ataque. Ou seja, combine peças no ataque.

38. EVITE AS TROCAS QUANDO ESTIVER ATACANDO
A menos que se tenha uma boa razão, nunca é aconselhável trocar peças quando se estiver atacando, pois isso facilitará a defesa adversária. A troca das damas, em especial, muitas vezes mina completamente o ataque.

39. PLANEJE TROCAS HIPOTÉTICAS
Uma técnica muito útil para você avaliar se deve ou não realizar uma troca é retirar mentalmente as peças do tabuleiro, reavaliar a nova posição e verificar se a sua situação melhorou ou piorou. Isso requer concentração absoluta.

40. MUDE SEU ATAQUE RAPIDAMENTE DE UMA ALA PRA OUTRA
Muitas vezes, para se conseguir a vitória é necessário criar no mínimo duas debilidades na posição inimiga. O ataque alternado à essas debilidades, principalmente quando o usuário tiver menos espaço, é uma arma poderosíssima, uma vez que o oponente acaba sobrecarregando suas peças na defesa desses dois pontos simultaneamente.

41. SEMPRE QUE TIVER VANTAGEM MATERIAL, ELIMINE PEÇAS
A vantagem material se torna mais acentuada, na medida que a quantidade de peças no tabuleiro vai se reduzindo.

42. QUANDO SE TEM UM PEÃO A MAIS DEVE-SE TROCAR PEÇAS E NÃO PEÕES
O princípio é bastante simples, quanto menos peças, menos complicada se torna a posição, ficando muito mais fácil explorar a vantagem material. Quando realizado com precisão isso poderá levar um dos seus peões à coroação.

43. PENSE NA DEFESA PRIMEIRO
O princípio mais importante no xadrez é a segurança. A cada lance do adversário, pare e pergunte a você mesmo:
O que esse lance está ameaçando?
Quais as intenções do meu adversário?
O que eu faria se estivesse no lugar dele?

44. AVALIE AS MUDANÇAS QUE OCORRERAM APÓS O LANCE DO SEU ADVERSÁRIO
Cada lance efetuado pode mudar consideravelmente a situação no tabuleiro. Portanto, a cada movimento do seu adversário, convém se perguntar:
O que se ataca ou defende com o novo lance?
O que se deixa de atacar ou defender?
Quais diagonais, filas e colunas ficaram obstruídas ou desobstruídas?
Quais peças adversárias podem ocupar a casa onde estava a peça que efetuou o lance?
Para onde a peça movida pode ir agora?

45. NUNCA SUBESTIME SEU ADVERSÁRIO
Às vezes seu oponente pode dar a impressão de ser fraco, mas no decorrer da partida ele pode surpreendê-lo. Por isso, esteja sempre concentrado e atento aos lances feitos por seu adversário, por mais ingênuos que eles possam parecer.

BÔNUS

Algumas dicas úteis para quem joga xadrez:

Após ganhar material, não parta imediatamente para o ataque. Consolide primeiro a sua posição, desenvolva as outras peças e proteja o seu rei. Somente quando tudo estiver protegido e o seu exército totalmente mobilizado é que deve iniciar o ataque.

Uma vantagem material é como o lastro num balão. Se você começar a cair, poderá lançar para fora uma parte do lastro, para voltar a subir.
Tente identificar um alvo e crie um plano para ele. O alvo mostrará onde concentrar as suas energias, enquanto o plano lhe dirá o que fazer.

Quando estiver em desvantagem material, pode ceder ainda mais. Como está em desvantagem, não tem nada a perder. Entretanto, quando estiver em vantagem, recuse novas ofertas até que o seu exército inteiro esteja desenvolvido e o rei em posição segura.

Quando estiver com vantagem material, troque, troque e troque! Uma das vantagens mais claras que pode ter no xadrez é ganhar os peões ou peças do adversário. Mas existe um risco! Capturar material sem desenvolver o exército. É ótimo capturar material, desde que possa alcançar rapidamente o nível de desenvolvimento do adversário. Tente encontrar o equilíbrio perfeito entre defesa e uma continuação que ajude os seus próprios planos.

“Só acaba quando termina” parece redundante, mas é verdade — em todos os desportos. Evite a autoconfiança exagerada e nunca faça um lance sem pensar. Não procure tornar o jogo emocionante! Procure torná-lo seguro e fácil!

Quando a vitória está ao seu alcance, mantenha sempre as coisas simples e seguras. Se possível, tome as armas do seu adversário, para que ele não possa atacá-lo pelas costas. Se tem uma vantagem permanente, aproveite para paralisar qualquer possibilidade de contra-jogo do adversário.

Os cavalos precisam de pontos de apoio para ser eficazes. Os seus cavalos não serão campeões se os deixar confinados nas duas primeiras fileiras.

Posicione o bispo em uma diagonal não obstruída; a recompensa virá imediatamente. O bispo pode ser uma peça forte — se o puder colocar numa posição estratégica. Se o bispo estiver em casa da mesma cor que os peões, a atividade dele fica seriamente limitada. Os bispos são mais fortes em posições abertas. O bispo só pode tornar-se ativo se o mover para fora da cadeia de peões.

Se estiver com problemas com alguma peça, melhore a sua posição ou troque-a. Para serem úteis, as torres precisam ser colocadas em colunas abertas.
Sempre que possível, ponha as torres em colunas abertas de forma que lhe permitam mover-se para a sétima ou oitava fileiras. Se conseguir dobrar as torres na sétima fileira, terá uma enorme vantagem.

Movimentos prematuros do rei são corretos se beneficiam as outras peças de alguma maneira. Não permita que o rei seja conduzido no tabuleiro sem a sua aprovação. O rei é uma peça forte e precisa ser usada na fase final da partida. Quando a maioria das peças já tiver sido trocada, leve o rei para o centro do tabuleiro.

Nunca deixe a dama em uma posição vulnerável. Em geral, deve ser a última peça a ser ativada. As damas podem liderar os ataques contra o rei inimigo, mas só se o restante do exército puder participar no assalto.

Quando o bispo estiver em luta contra um cavalo, abra a posição o máximo que puder. Se os peões estiverem a bloquear o bispo, remova esses obstáculos e crie algumas diagonais abertas para ele. Um bispo geralmente dominará um cavalo em posição aberta. Se a posição não estiver aberta, faça todos os esforços para tirar os peões do caminho e ativar esse bispo!

A possibilidade de ganhar um excelente ponto de apoio deve animá-lo. Quando pode trabalhar a partir de uma base segura, o cavalo torna-se uma peça extremamente poderosa. Se prevê uma batalha com os cavalos, não permita que o adversário mantenha os dois bispos, pois eles controlam as casas de ambas as cores.

Quando o adversário está sem chances de defesa, aproveite o tempo para torturá-lo. O peão, sendo muito mais estacionário que as outras peças, é um elemento da estrutura; a disposição da estrutura de peões determina o caráter da posição e, portanto, o plano mais apropriado para ela.

Sempre que puder, use os peões para impedir a movimentação dos peões inimigos. Use os peões para atacar as casas das peças inimigas. Faça os peões trabalharem de forma ativa. Não permita que eles fiquem paralisados a bloquear as outras peças. Não permita que um peão passado seja bloqueado. Se o adversário conseguir bloquear um dos seus peões, faça o possível para remover o bloqueador.

Além de avançarem no tabuleiro, os peões também impedem que as peças inimigas ocupem casas críticas. Antes de avançar um peão, verifique se não está a ceder boas casas ao adversário. A força de uma maioria de peões é mais bem apreciada na fase do final. Ataque sempre a cadeia de peões pela sua base. Evite criar ilhas de peões, pois um número grande de ilhas representa muitas bases de peões vulneráveis. Sempre que puder, crie ilhas de peões no terreno do seu adversário. Essas ilhas serão debilidades que poderá atacar.

Siga o exemplo dos grandes mestres do xadrez. Todos são mini-Exterminadores; definem os alvos e projetam perseguições implacáveis até que possam usá-los em seu próprio benefício!

Empregue dois peões para atacar uma maioria de três, com o objetivo de deixar o adversário com casas e peões fracos. Procure dominar sempre a casa que está diretamente na frente de um peão isolado! Peões inimigos fracos não aparecem magicamente, é preciso criá-los. O simples controle de uma casa não o levará à vitória. É preciso ter também outras vantagens que possam ser combinadas para derrotar o adversário.

O xadrez é um trabalho de equipe. Uma peça valente sozinha não vencerá uma partida. Abra linhas quando quiser atacar e feche linhas quando quiser defender-se. Uma peça forte + uma casa capturada para ela posicionar + alguma outra vantagem complementar = problemas para o seu adversário.

Um centro bloqueado significa que o jogo se dará nos flancos. Se tiver mais espaço, evite as trocas de peças. Torne o seu centro indestrutível e ele dificultará a vida do seu adversário. Quando o adversário está na defensiva, mantenha-o assim.

Se começar apenas a reagir às ameaças do adversário e, ao mesmo tempo, esquecer-se de seus próprios planos, vai ver que a sua derrota será apenas uma questão de tempo. Se o adversário insiste em criar um grande centro de peões, é preciso apontar os seus peões e outras peças para ele e tentar derrubá-lo.

A idéia de um centro de peões é privar as peças inimigas de boas casas centrais. A melhor reação a um ataque num flanco é um contra-ataque no centro. Não ataque com apenas uma ou duas peças! Empregue todo o exército. Uma iniciativa no desenvolvimento dá-lhe uma vantagem material dinâmica por alguns lances porque as suas peças desenvolvidas estão a participar do jogo, enquanto as peças não desenvolvidas do adversário não estão. Se tiver uma vantagem no desenvolvimento, é preciso usá-la antes que desapareça.

Use um ataque para chamar a atenção do adversário e fazer com que se preocupe. Geralmente ele deixará os seus próprios planos para passar à defesa. O vencedor é aquele que comete o penúltimo erro.

Uma “vantagem” que é inapropriada para a posição na verdade não é uma vantagem. A melhor reação a um ataque numa das alas é um contra-ataque no centro. O terror é uma profecia que se auto-realiza. O excesso de confiança leva-o para longe das realidades da posição, para o mundo do pensamento positivo.

REGRAS DO XADREZ

As regras do xadrez ou Leis do Xadrez são um conjunto de regras que regem a prática do Jogo de Xadrez em todo o mundo. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas foram modeladas primeiramente na Itália, durante o século XVI. As regras do xadrez foram sendo lentamente alteradas até o início do século XIX, quando obtiveram a atual forma. As regras também podem variar de um lugar para outro. Atualmente, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), determina as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas federações nacionais para próprias peculiaridades. Existem variações das regras para o xadrez tais quais: postal, xadrez rápido, xadrez online e variantes para o jogo de xadrez. As regras hoje em dia vigentes foram aprovadas durante o 77º Congresso da FIDE realizado na cidade de Dresden na Alemanha em novembro de 2008, tendo entrado em vigor no dia 1º de julho de 2009.

O Xadrez é um jogo disputado por duas pessoas em um tabuleiro de xadrez, com 32 peças (16 para cada jogador) de seis tipos diferentes. Cada tipo de peça move-se de forma distinta. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate ao rei adversário, isto é, ameaçar o Rei do oponente com a captura inevitável. Os jogos não precisam terminar necessariamente com o xeque-mate pois os jogadores podem desistir a qualquer momento se acreditarem que perderão a partida. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar empatado.

As regras não só gerem o movimento básico das peças como também determinam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos com as penalidades em caso de irregularidades que porventura possam ocorrer durante uma partida de xadrez.

Objetivo do xadrez

O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar desse xeque. Para isto, cada jogador dispõe de 16 peças, sendo:

  • 1 Rei
  • 1 Dama
  • 2 Bispos
  • 2 Cavalos
  • 2 Torres
  • 8 Peões

Os movimentos são alternados, sendo que o enxadrista que detém as peças brancas sempre faz o primeiro lance. Nunca o enxadrista pode “passar a vez” ou deixar de realizar uma jogada.

O objetivo secundário do jogo é proteger o seu próprio Rei, evitando que ele leve o xeque-mate. É proibido no xadrez colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tirá-lo do xeque.

Movimento e captura das peças

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas, ou seja, caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar nesta casa, ou em qualquer outra casa que, para chegar até ela, deva passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar (tomar) a peça adversária, removendo-a do jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava no tabuleiro.

Torre

A torre se movimenta em direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar se estiverem desocupadas pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas direções diagonais, não podendo se mover pelas ortogonais como as torres. Ele pode mover quantas casas quiser pelas diagonais, porém, apenas em um sentido em cada jogada e desde que as mesmas estejam desobstruídas.

Dama (Rainha)

A Dama (também chamada de Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, tanto na diagonal, como na vertical ou na horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Rei

Pode mover-se em todas as direções, mas limitado somente à sua casa vizinha. O Rei pode fazer um movimento especial chamado roque com a torre desde que:

- nenhuma das duas peças tenha sido ainda movimentada durante a partida;
— não haja nenhuma peça amiga entre o rei e a torre, e
— nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar esteja sob ataque de peça inimiga.

Somente assim podendo ser feito o roque, que pode ser o roque pequeno ou o grande.

O rei pode capturar, também, qualquer peça adversária, com exceção do rei adversário. Um rei deverá manter distância mínima de duas casas do outro rei, se não será considerado um lance irregular.

Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede no tabuleiro. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará disponível para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode “optar” entre “andar” uma ou duas casas sempre na mesma coluna. Passando da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito em seu primeiro movimento. Ao contrário das demais peças do xadrez, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em qualquer outra peça menos o rei e peão (dama, torre, bispo ou cavalo). O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.

Cavalo

O movimento do cavalo corresponde ao movimento em “L”. Círculo este que corresponde ao movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em “forma de L”, ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma peça em cada posição disponível do movimento do Cavalo, você verá que elas formam um círculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

Movimentos extraordinários

Roque

O roque é um lance do rei com qualquer das suas duas torres situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite colocar a sua torre em uma posição mais centralizada no tabuleiro. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos, move-se o reiduas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Para que o roque seja executado deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido. São elas:

  • Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.
  • O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.
  • Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.
  • O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro em sua torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Captura “en passant”

En passant é um termo francês que significa na passagem sendo um movimento especial de captura de peão por outro peão. O peão, como descrito acima, pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada en passant é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.

Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate e a partida acaba imediatamente.

Vitória

Existem dois modos de se obter a vitória durante uma partida de Xadrez:

  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • Xeque-mate ao rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, inclusive desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

  • O jogador que tiver a vez de jogar não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
  • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve proporenquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) “aceitar” o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
  • Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
  • Por causa da promoção, um peão sempre é considerado “material” suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça.

Lances irregulares

  • Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.

Leis do Xadrez na Fide

As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez adotada no 77º Congresso da FIDE realizado em Dresden (Alemanha) em novembro de 2008, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2009.

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